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Según los expertos, jugar a videojuegos en línea puede tener un impacto muy positivo en las habilidades cognitivas, emocionales y sociales de los jugadores. También puede ayudar a los niños y adolescentes a mejorar sus habilidades a la hora de resolver problemas y también en la elaboración de estrategias.
Pero lamentablemente, las plataformas de juegos en línea también son sitios donde pueden producirse episodios adversos, como por ejemplo el ciberacoso.
Si alguien no se está desempeñando bien en un juego en línea, otros jugadores del mismo equipo pueden hacer comentarios negativos, o incluso llegar a la intimidación.
Otra posibilidad es que la persona sea excluida del juego, lo que puede suponer un impacto muy negativo en la autoestima del menor.
El anonimato de los jugadores y el uso de avatares permiten a los usuarios crear versiones ficticias de sí mismos, lo cual forma parte de la diversión.
Pero este anonimato también permite insultar, acosar o intimidar sin que la víctima sepa realmente de quien procede el ataque.
Y este acoso puede causar cuadros de ansiedad, depresión y otros trastornos relacionados con el estrés.
Algunos desaprensivos pueden usar el juego como un medio para obtener información personal de otros usuarios.
Incluso pueden hacer que esta información personal (que puede contener nombre y apellidos o dirección postal) esté disponible en línea a través de una infame táctica llamada doxing.
Los jugadores a menudo crean comunidades de juegos en línea o utilizan las redes sociales para conectarse con otros jugadores, y compartir estrategias, crear equipo o conectarse mientras juegan.
Pero estos tipos de comunidades en línea también son un lugar donde los ciberdelincuentes pueden tratar de causar daño.
Por ejemplo, mediante la publicación de enlaces que parecen estar relacionados con el juego, pueden intentar inyectar malware en el dispositivo de la víctima.
Y en los casos más extremos, los depredadores sexuales pueden emplear las diferentes plataformas de juegos para intentar acceder físicamente a los niños.
Si todo lo que saben otros usuarios sobre un jugador es su nombre ficticio y su avatar, no podrán hacerle daño en la vida real.
Sin embargo, los jugadores tóxicos y los depredadores sexuales pueden intentar obtener información privada mediante ingeniería social.
Por ejemplo, alguien supuestamente agradable; puede intentar trabar amistad con otro usuario para que le facilite su nombre real, una foto o enlaces a sus páginas de redes sociales.
Y esa información puede ayudarlo a encontrarlo y acosarlo en otras plataformas o incluso fuera de línea.
Antes de pensar en dar a alguien información personal, hay que pensarselo dos veces.
Tampoco es necesario compartir cosas como el número de teléfono, la ubicación geográfica exacta, la dirección postal o la de correo electrónico.
Se puede usar el chat interno para comunicarse durante el juego.
Hay que mantener el nombre real, género, país de residencia y edad en secreto.
De hecho, cualquier información personal puede emplearse en contra del que la facilita.
Casi todos los juegos en línea brindan mecanismos para quejarse de los usuarios que se comportan de manera inapropiada con los demás.
Por ejemplo, los moderadores de Steam implementan medidas contra los insultos y agresiones e instan a los usuarios a denunciar las infracciones por parte de otros miembros de la comunidad.
Cada país tiene su propio esquema de calificación para los juegos y es útil conocer la calificación de un juego antes de permitir que un niño lo juegue.
También hay que recordar que la edad biológica y la edad mental del niño pueden no coincidir, y los padres son quienes conocen mejor el nivel de madurez de sus hijos y deben elegir o eliminar juegos en consecuencia.
Muchos juegos en línea funcionan con el modelo «freemium», en el que se ofrece contenido bastante básico de forma gratuita, pero para actualizaciones, funciones extra y la eliminación de anuncios, se requiere un pago.
Y en la mayoría de los casos, la información de la tarjeta de crédito se guarda automáticamente en el perfil del usuario
La solución es de sentido común.
Nunca hay que agregar el número de una tarjeta de crédito y ni mucho menos una de débito, a ninguna plataforma de juegos, ya que podrían hacer cargos recurrentes.
La mayoría de bancos ofrecen la posibilidad de utilizar una tarjeta virtual, para hacer este tipo de pagos.
Para juegos basados en suscripción o que se ejecutan a través de servicios como Apple o Google Play, la función de contraseña de compra debe estar activada.
De esta manera se evita que los niños generen, de modo accidental o deliberadamente, grandes facturas por compras integradas en la aplicación.
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